MipMap
一、纹理过滤OpenGL中的邻近过滤和线性过滤: GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering)是OpenGL默认的纹理过滤方
一、纹理过滤
OpenGL中的邻近过滤和线性过滤:
GL_NEAREST(也叫邻近过滤,Nearest Neighbor Filtering)是OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为GL_NEAREST的时候,OpenGL会选择中心点最接近纹理坐标的那个像素。下图中你可以看到四个像素,加号代表纹理坐标。左上角那个纹理像素的中心距离纹理坐标最近,所以它会被选择为样本颜色:
GL_LINEAR(也叫线性过滤,(Bi)linear Filtering)它会基于纹理坐标附近的纹理像素,计算出一个插值,近似出这些纹理像素之间的颜色。一个纹理像素的中心距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素的颜色对最终的样本颜色的贡献越大。下图中你可以看到返回的颜色是邻近像素的混合色:
二、Mipmap
OpenGL叫做多级渐远纹理(Mipmap),由一组分辨率逐渐降低的纹理序列组成,每一级纹理宽度和高度都是上一级纹理宽度和高度的一半。宽和高不一定相等,也就是说,这些纹理不一定都是正方形。它简单来说就是一系列的纹理图像,后一个纹理图像是前一个的二分之一。多级渐远纹理背后的理念很简单:距观察者的距离超过一定的阈值,OpenGL会使用不同的多级渐远纹理,即最适合物体的距离的那个。由于距离远,解析度不高也不会被用户注意到。同时,多级渐远纹理另一加分之处是它的性能非常好。在D3D和OGL都有相对应的API控制接口。
优点:
1.质量高:避免了在远距离情况下的采样频率低和数据频率高造成的失真和摩尔纹,效果比无Mipmap好 得多。2.性能好:避免了不使用Mipmap下距离远时采样频率低和数据频率高而照成texture cache命中率不高(相邻Pixel采样Texel时uv相差比较大)使性能下降。
缺点:占用显存,可使用ue的纹理流缓存优化(IO换显存)。
使用Mipmap:
Mipmap创建:预先创建原纹理大小2分之一的多级渐远纹理,在多级渐远纹理取色采样时,也会进行线性过滤,可以理解成预先创建每隔一定阈值(也就是每次映射像素为上一级别多级渐远纹理的2分之一的时候)并经过了线性过滤的纹理。
使用Mipmap的渲染过程:20*20的像素需要映射400*400的纹理像素时,检测到一颗像素需要映射到纹理像素为20*20,在Mipmap纹理中里寻找最接近20*20纹理像素的多级渐远纹理,并使用此多级渐远纹理进行采样。
理论上点对点的映射最为精确,而如果最邻近的子纹理跟20*20无法点对点采样映射,还可以设置多级渐远纹理的过滤方式
过滤方式t描述:
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST | 使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样 |
---|---|
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST | 使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样 |
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR | 在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样 |
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR | 在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样 |
学习参考链接:
https://blog.csdn.net/qq_42428486/article/details/118856697
https://blog.csdn.net/wzxxdghdf/article/details/92810867
上一篇:小型3kw柴油发电机
下一篇:Mini LED救了彩电市场